Hoy seguimos con las criaturas de Last Kingdoms.
En la anterior entrega vimos el compromiso de pocas reglas y representatividad
al que se quiere llegar. Como bien vimos, la estructura que se pensó es en la
de un cuadro de estadísticas básico y luego unas pocas habilidades que simbolicen
lo mejor posible a la criatura en cuestión.
Primero ejemplifiquemos con una
criatura muy común, la araña gigante.
ARAÑAS
GIGANTES
Ya sea en los bosques
profundos o en las cavernas de las montañas, es muy común encontrar arañas de
gran tamaño. Estas criaturas atacan a cualquiera que entra en su territorio
para alimentarse, pueden ser muy silenciosas y siempre prefieren tender
emboscadas ayudadas por sus redes..
PV: 12 PM: 0 MOV: 5
INI:+10
ATQ: +11 (Picadura, CaC) -
1d6+1
DEF: 17 ABS: 0
SALVACIONES: +9/+7/+6
►Veneno: Cada vez que hace daño, el objetivo salva Entereza baja o
pierde 4 PV por turno durante tres turnos.
Cómo se ve, debajo del nombre
viene una breve explicación de la criatura y algunas características propias de
su comportamiento. Una vez finalizado el pequeño bloque de estadístcias donde
hay Puntos de Vida, Puntos de Mana, Movimiento, Iniciativa. Debajo su ataque
principal y su daño. Más abajo sus estadísticas defensivas, su Defensa,
Absorción y Salvaciones. Con eso finaliza el bloque.
Esta sencilla criatura podría
identificarse sin problemas con una única habilidad característica, su potente
veneno. Por lo cual es escogido como su habilidad.
Una araña gigante. Ni más, ni menos. |
Las arañas pertenecen al grupo de los Animales, donde
también hay felinos, osos, lobos, etc. Toda fauna que puede llegar a poner en
peligro a los aventureros. Estas criaturas comparten pocos, o nulos, puntos en
común. Pero hay criaturas que si poseen características afines y esto se
retrata en la primera parte de su descripción como tipo. Veamos el caso de los
Golems, un clásico también, que entra en el tipo Constructo.
CONSTRUCTOS
Los constructos son
maquinaria autómata creada por poderosos artífices. Son entes carente de alma o
vida que solamente cumplen órdenes que le fueron impartidas, incluso aunque
hayan pasado siglos desde que le fueron impartidas. Cualquier conjuro o
habilidad que permita salvaciones de Voluntad no tienen efecto en un
constructo. La mayoría son férreos defensores muy difíciles de derribar ya sea
por medios mundanos o mágicos.
Ya vemos que hay varias características en común a todos
ellos y una regla mecánica general que se aplica a todos ellos y que debe ser
añadida a todo miembro de este tipo de criatura. Ahora veamos el caso
particular del Gólem.
GÓLEM
El golem es el constructo
por excelencia, poseen una resistencia increíble y una capacidad ofensiva nada
despreciable. Aunque son costosos y difíciles de crear, son una de las mejores
defensas del mundo. La mayoría son de tamaño grande.
PV: 80 PM: 0 MOV: 4 INI:+6
ATQ: +14 (Golpe, CaC) -
1d6+3
DEF: 17 ABS: 6
SALVACIONES: +6/+15/0
► Mano de piedra: Los golpes del golem ignoran absorción. Cuando
logra golpear a un objetivo este debe salvar Entereza media o queda aturdido un
turno, los aliados adyacentes al objetivo reciben 1d6 de daño.
► Resistencia a la magia: Recibe 10 puntos menos de daño mágico de
cualquier conjuro o habilidad mágica.
El gólem es una criatura más
imponente que la araña, tanto en características como en habilidades, posee dos
habilidades que lo distinguen y hacen de él una mole muy peligrosa y
resistente.
Esto es todo por las criaturas, ya se puede ver el rumbo que
tomará el capítulo del Bestiario en el manual. Este capítulo está tomando mucho
tiempo y un esfuerzo nada despreciable, espero tenerlo terminado pronto y que
quede lo suficientemente pulido como para hacer memorable cada encuentro dentro
de las aventuras de Last Kingdoms.
Para la próxima (probablemente a mediados de semana),
comienza la segunda parte de adelanto de las Clases con cinco nuevas
ilustraciones y descripciones de las clases.
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