domingo, 5 de octubre de 2014

BESTIARIO: DISEÑANDO UNA BUENA CRIATURA (II)

Hoy  seguimos con las criaturas de Last Kingdoms. En la anterior entrega vimos el compromiso de pocas reglas y representatividad al que se quiere llegar. Como bien vimos, la estructura que se pensó es en la de un cuadro de estadísticas básico y luego unas pocas habilidades que simbolicen lo mejor posible a la criatura en cuestión.
Primero ejemplifiquemos con una criatura muy común, la araña gigante.

ARAÑAS GIGANTES
Ya sea en los bosques profundos o en las cavernas de las montañas, es muy común encontrar arañas de gran tamaño. Estas criaturas atacan a cualquiera que entra en su territorio para alimentarse, pueden ser muy silenciosas y siempre prefieren tender emboscadas ayudadas por sus redes..
PV: 12 PM: 0 MOV: 5 INI:+10
ATQ: +11 (Picadura, CaC) - 1d6+1
DEF: 17 ABS: 0 SALVACIONES: +9/+7/+6
►Veneno: Cada vez que hace daño, el objetivo salva Entereza baja o pierde 4 PV por turno durante tres turnos. 

Cómo se ve, debajo del nombre viene una breve explicación de la criatura y algunas características propias de su comportamiento. Una vez finalizado el pequeño bloque de estadístcias donde hay Puntos de Vida, Puntos de Mana, Movimiento, Iniciativa. Debajo su ataque principal y su daño. Más abajo sus estadísticas defensivas, su Defensa, Absorción y Salvaciones. Con eso finaliza el bloque.
Esta sencilla criatura podría identificarse sin problemas con una única habilidad característica, su potente veneno. Por lo cual es escogido como su habilidad.

Una araña gigante. Ni más, ni menos.

Las arañas pertenecen al grupo de los Animales, donde también hay felinos, osos, lobos, etc. Toda fauna que puede llegar a poner en peligro a los aventureros. Estas criaturas comparten pocos, o nulos, puntos en común. Pero hay criaturas que si poseen características afines y esto se retrata en la primera parte de su descripción como tipo. Veamos el caso de los Golems, un clásico también, que entra en el tipo Constructo.

CONSTRUCTOS
Los constructos son maquinaria autómata creada por poderosos artífices. Son entes carente de alma o vida que solamente cumplen órdenes que le fueron impartidas, incluso aunque hayan pasado siglos desde que le fueron impartidas. Cualquier conjuro o habilidad que permita salvaciones de Voluntad no tienen efecto en un constructo. La mayoría son férreos defensores muy difíciles de derribar ya sea por medios mundanos o mágicos.

Ya vemos que hay varias características en común a todos ellos y una regla mecánica general que se aplica a todos ellos y que debe ser añadida a todo miembro de este tipo de criatura. Ahora veamos el caso particular del Gólem.

GÓLEM
El golem es el constructo por excelencia, poseen una resistencia increíble y una capacidad ofensiva nada despreciable. Aunque son costosos y difíciles de crear, son una de las mejores defensas del mundo. La mayoría son de tamaño grande.
PV: 80 PM: 0 MOV: 4 INI:+6
ATQ: +14 (Golpe, CaC) - 1d6+3
DEF: 17 ABS: 6 SALVACIONES: +6/+15/0
► Mano de piedra: Los golpes del golem ignoran absorción. Cuando logra golpear a un objetivo este debe salvar Entereza media o queda aturdido un turno, los aliados adyacentes al objetivo reciben 1d6 de daño.
► Resistencia a la magia: Recibe 10 puntos menos de daño mágico de cualquier conjuro o habilidad mágica.

El gólem es una criatura más imponente que la araña, tanto en características como en habilidades, posee dos habilidades que lo distinguen y hacen de él una mole muy peligrosa y resistente.
Esto es todo por las criaturas, ya se puede ver el rumbo que tomará el capítulo del Bestiario en el manual. Este capítulo está tomando mucho tiempo y un esfuerzo nada despreciable, espero tenerlo terminado pronto y que quede lo suficientemente pulido como para hacer memorable cada encuentro dentro de las aventuras de Last Kingdoms.


Para la próxima (probablemente a mediados de semana), comienza la segunda parte de adelanto de las Clases con cinco nuevas ilustraciones y descripciones de las clases. 

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